OnCatapultFireForce
OxideCarbonPrimitiveCalled when catapult fire force occurs.
object OnCatapultFireForce(Catapult catapult, BasePlayer shooter, object l1 => l1)Работает — метод игры в этой сборке тот же, под который написан хук.
Параметры
- catapult
- Catapult
- shooter
- BasePlayer
- l1 => l1
- object
Возвращаемое значение
objectВозвращённое значение изменяет результат, игра продолжает работу.
Пример
object — можно повлиять на игру: вернуть значение, чтобы изменить или отменить действие.
private object OnCatapultFireForce(Catapult catapult, BasePlayer shooter, object l1 => l1)
{
Puts("OnCatapultFireForce");
// ничего не меняем — игра продолжит как обычно
return null;
// повлиять на игру:
// return default(float); // своё значение вместо результата игры
}Работает и в Oxide, и в Carbon: Carbon загружает плагины Oxide без изменений.
Место встраивания
Rust.opj (Oxide)
bool Catapult.Fire(BasePlayer, float)
Передаёт: Catapult catapult, BasePlayer shooter, object l1 => l1
РаботаетReturnBehavior: UseArgumentStringArgumentBehavior: UseArgumentString (this,a0,l1 => l1)Assembly-CSharp.dll
Где вызывается (код игры этой ветки)
public bool Fire(BasePlayer shooter, float force)
{
FireRecoil();
float num = Mathf.Lerp(2f, 1f, Mathf.Clamp01(force));
float num2 = Mathf.Lerp(0.5f, 1f, Mathf.Clamp01(force));
bool flag = true;
Vector3 firingPos = muzzle.position;
BasePlayer passenger = GetPassenger();
Interface.CallHook("OnCatapultFireForce", this, shooter, l1 => l1);
if (passenger != null)
{
passenger.ServerPosition = muzzle.transform.position;
passenger.Ragdoll(muzzle.transform.forward * (20f * num2) + Vector3.up * (2.5f * num), matchPlayerGravity: false, flailInAir: true, dieOnImpact: true, this);
return true;
}
if (GamePhysics.CheckSphere(muzzle.position, 1f, 1236994833, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
// …Источники: Rust.opj из OxideMod/Oxide.Rust (MIT) и метаданные хуков документации Carbon (MIT). Код методов — декомпиляция сервера этой ветки.